2019년이 끝나간다. 올해도 정말 많은 일들이 있었다. 4년동안 다니던 회사를 떠나 강남으로 이직했고, 8년동안 첫사랑과 연애하던 동생은 결혼을 준비를 한다. 망설이던 야간 대학원에 입학원서를 냈고, 언젠가는 가겠지 했던 불광동으로 이사했다.
2019년 초 친구들과 올해 운세를 점치러간 자리에서 그분은 나에게 2019년은 힘든 한해가 될거라고 했다. (자기가 기도를 하면 좋아질거라는 말과 함께) 그러면서도 2020년 부터는 재밌는 일이 있을거라고, 그러니 기대 하라고 말해주셨다. 그래서 힘들었던 순간 그 말을 떠올리면서 의지했던 것 같다.
사람의 얼굴을 했지만 귀가 없고 대신 머리에 고양이귀가 있는 모양도 그렇고, 꼭 저렇게 몸의 곡선이 다 드러나야만 했나 싶은 몸의 형태도 그렇다. (옷을 입고 나온 고양이들은 조금 덜했다) 보기 힘들었던 부분은 바퀴벌레 모양을 한 인간의 군무와…(이하생략) 꼭 그렇게 배를 채워야만 했냐…!!
유머와 혐오는 정말 한끗 차이인데, 이번 캣츠는 그점에서는 명백하게 실패한 것 같다. 이드리스 멜바의 알몸같은 몸뚱이와 레벨 윌슨이 나오는 모든 장면에서 특히 그랬다. 그래도 쥬디덴치만큼은 황금색 노르웨이 숲 고양이를 연상시키는 비주얼이 그나마 잘 어울렸던 것 같다.
스토리는 어차피 원작과 동일한데다가 고양이의 자기소개가 전부인지라 별 기대는 하지 않았지만, 제니퍼 허드슨의 메모리 장면에서는 사실 눈물을 흘렸다 😂😂 (사진으로 보니까 확실히 조금 더 이상하다..)
노래 참 잘하시네요 ͡° ͜ ʖ ͡ ͡°
사실은 기대를 너무 낮게 해서 그런지 오히려 충격이 조금 덜했다. 눈은 금새 고양인간에 적응해서 OST의 흥겨움에 더 집중하게되었다. 모든걸 뛰어넘는 음악의 힘에 대해서도 다시한번 박수를..!
지난번에 이어 두번째 세션 이야기. 두번째 세션 연사분은 구글뉴스를 런칭하신 리드 디자이너로 현재 구글 도쿄에서 UX관련 사이트 제작을 함께 진행중이신 안태완 디자이너. 목표는 월드클래스 UX팀을 만드는것이라한다 👍
Session 2 How to build a global product and key principles of the Google design sprint
구글 초창기의 미션 Organize the world’s information and make it universally ‘사람들이 세상의 모든 정보를 접할 수 있게한다’ 그 후 업데이트된 내용은 아래와 같다. + and useful + for everyone
구글 초기에는 어떻게하면 더 많은 정보에 쉽게 접근할 수 있을까를 고민했다고 하면 이제는 너무 많아진 정보 속에서 어떻게 ’신뢰할 수 있는 정보’를 선별할것인가 (useful) 까지 생각해야 하는 상황.
2019년 우선순위로 두었던 목표 – 퍼스널라이제이션 강화 – 구글 뉴스앱을 통해 구글 전체의 생태계에 영향을 줄 수 있는 방법 – 끝임없는 internationla effort
전체적인 맥락으로는 ‘유저의 니즈를 발견하고 개선’하는 작업과 ‘서비스의 목적을 강화’하기 위한 작업의 균형이 중요하다. 🛠필요하다거나 불편한점이 아닌 문제들은 사용자 스스로 니즈를 모르기 때문에 우리가 제안해주어야한다는점.
이 부분은 개인적으로 공감되는 부분이었다. 서비스를 만들다보면 사용자의 목소리가 나오지않는 부분에서도 새로운 기능이나 이야기를 전달할 수 있다고 생각하기때문에 업무로 제안할 때 우선순위가 밀리는 경향이 있는 것 같다. 그럼에도불구하고 서비스의 발전을 위해서는 필요한 업무이므로 소흘해서는 안된다는점.
👨🏻🏫 build a global product
모두가 하나의 목표를 가지고 일하기 위해 서비스를 정의하는일이 얼마나 중요한지 다시한번 느꼈던 부분.
안태완 디자이너가 구글뉴스 UX총괄 디자이너로 일하며 해결한 이슈들은 아래와 같다.
– 콘텐츠
아티클을 넘어선 경험을 주고자했던 크리켓 월드컵 프로젝트각 월드컵/그래미어워드/오스카어워드 – 노래니까? 들어야지! < 아티클에서 듣는 경험을 연결한 프로젝트. 개인적으로는 가장 와닿는 내용이었다.
a.‘읽는’ 경험을 넘어서기 – 인터렉티브 콘텐츠 추가 b. 공급자에게 보상하기 – 구독모델 추가
– for everyone
a. 국가별 컨텐츠의 갭이 존재함 (질과 양 모두) – 모든 국가의 콘텐츠를 번역하여, 질과 양이 떨어지는 국가에도 좋은 콘텐츠를 공급할 수 있었음 b. 국가별 기술의 발달정도 (인터넷 환경, 디바이스 사양 등) c. 문맹률이 높은 나라는 생각보다 많다 d. 언어 사이의 갭 줄이기 – 75%의 DAU가 인터네셔널 사용자. 40% 이상의 구글 유저가 멀티랭귀지 사용 유저임을 감안 > 기존의 서비스는 국가/언어별 콘텐츠를 보기위해 여러개의 서비스를 함께 사용해야했다면, 구글뉴스에서는 국가/언어를 추가하여 하나의 피드에서 확인할 수 있게함
– 다양한 디바이스환경
a. 데스크탑 버전은 내부에서 제작의사가 없었기 때문에 외부업체와 작업하게되었고 결과적으로는 릴리즈하게됨 b. 데스크버전의 뉴스를 제작하면서 디바이스 성향에따라 사용자의 니즈가 다르다는것을 알게됨 c. 모바일 앱에서는 sneeking 하는 경향. 데스크탑에서는 하나의 기사에 deep dive 하는 경향. >주로 일하는 시간에 보기 때문이었다. d. 유저마다 원하는 정보의 양(density)이 다름 같은 정보라도 유저의 성향에 맞추어 보여줄 수 있을까 고민 >compact/normal/gallery 형태의 다양한 뷰 시도
포스팅 작성이 늦어져 내용을 잊을뻔했다. 확실히 기록하면서 내용을 다시 정리하는 것이 기억하는데 도움이 되는 것 같다. 이번 세션은 생각보다 글이 길어져서 디자인 스프린트 관련 내용은 다음 포스팅에 작성 해야겠다. -끝
Leaving your ego at the door is one of the most important pieces of advice for product designers; we don’t always have all the answers and that’s okay — thanks to Kenny Chen
The McDonaldization of UX is a phenomenon where designers in certain companies quickly become another station on an assembly line, pumping out screens and specs for developers and having little or no interaction with users — thanks to Chris Kiess
우연한 기회로 Devfest for Designer 에 다녀왔다. 오늘 발표하신 분들은 구글의 안태완 UX 총괄 디자이너와 페이스북 게이밍의 서지훈 프로덕트디자이너.
워크샵은 12시부터 진행이었는데, 지각하는 바람에 서지훈님의 강의 초반부를 놓쳤다..아쉽 😭
Session 1 Designing at facebook Gaming : How does product designers collaborate
(초반부 누락)
👩🎓 Cross Functionality 상호기능성
내부에서는 페이스북을 하나의 OS로 생각하며 페이스북 내의 기능을 각기 다른 프로덕트라고 생각한다.
하지만 결국 페이스북 내의 기능이기 때문에 페이스북 내의 하나의 프로덕트가 다른 기능에 미치는 영향에 대해서 항상 고려해야한다.
example. 페이스북 내 게임스트리밍 라이브기능 추가 > 해당 페이지의 디자인 (기존디자인을 해치지 않으면서 스트리머의 개성과 기능이 드러나야한다) > 채팅관련 기능들 (채팅팀이 따로 있다고 함) > 결제팀 등 관련된 모든 프로덕트의 팀을 모아 초기에 내용을 공유한다.
👨🔧MOVE FAST
페이스북의 원칙에 따라 2주에서 한달 내 개발하는것이 목표
👩💻팀의 구성
(좌) 게이밍팀의 구성 : 게이밍 기능 특성상 크리에이터 팀이 존재함. (우) 게이밍팀 내 프로덕트 팀의 구성
Central Design team A. Product Designer b. Content Strategist : 언어학, 심리학 등 전공자로 구성. 프로덕트 내 언c어와 톤을 담당. (UXwriter 라고 생각하면 비슷하다) c. UX researcher : 사용자 행동분석, 니즈 및 트랜드 조사, 퍼소나 구성, 프로토타입 초기테스팅, 개선 및 발전을 위한 각종 벤치마킹과 유저테스트 진행
🛠 툴
a. 디자인 : 스케치 b. 프로토타입 : 오리가미 (페이스북 내 버전과 배포버전이 다름. 내부에서 사용하면서 테스트하여 외부에 배포하는 형태) c. 그외 내부적인 툴
🧩디자인 스프린트
실제 진행했던 스프린트 장면
스프린트 시작시 해결하고자 하는 문제를 확실하게 명시한다. 따라서 문제를 어떻게 정의할것인지가 중요하다. 또한, 디자인 스프린트를 통해 목표를 달성하지 않아도, 콘텐스트를 공유하고 정렬하는 과정만으로도 충분히 도움이 된다.
여러직군의 구성원과 함께하는것이 효과적이며 디자이너가 스프린트를 주도하고 디자인스프린트 준비, 내용취합, 보고 등 중심에서 활동한다.
디자인 스프린트는 집중하여 빠르게 문제 공유와 해결을 목표로 하면서, 동시에 디자인 프로세스 공유를 통해 타 팀에게 디자이너의 업무에 대해 이해시킬 수 있어 협업이나 일정 확보에 도움이 될 수 있다.
또한 스프린트의 프로세스를 명시하는것이 진행에 도움이된다.
🤓추가적인 내용
게이밍 기능을 개발하며 도출한 인사이트
+ 페이스북은 ZERO intent(?) platform으로 콘텐츠가 없으면 아무것도 없다. + 새로운 게임을 발견하려는 의도를 갖기 힘들다 : 사용자에게 콘텐츠를 떠먹여줘야한다.
그 결과로 도출한 게이밍 화면
페이스북이 게임에 지속적인 관심이 있다는것은 알고있었지만 페이스북 게이밍이라는 기능은 오늘 강연을 통해 처음 접했다.
아무래도 사용자가 강력하게 상호작용할 수 있는 콘텐츠이기때문인지 대형 플랫폼마다 게임에대한 관심이 지속적으로 이어지고있어 기쁘다. 개인적으로 많은 관심이 있는 분야라 늦지않게 참석했으면 좋았을 걸 하는 아쉬움이 남는다. (사실 오늘 강연의 주제와 직접적 관련이 있는건 아니지만..)
오랫동안 찜목록에 들어있던 ‘short Hike’ 라는 게임을 드디어 플레이했다. 프리뷰 영상으로 보고 ‘이건 내게임이다’ 했더랬지. 이 게임은 플레이타임도 꽤 짧은편인데다 특정 행동을 하면 언제든 게임을 끝낼 수 있는 것 같아(이어하기 가능) 게이머의 피로도는 물론이고 정신건강에도 좋은 힐링게임이다.
초반에는 도트 그래픽이 마치 닌텐도 NDS를 큰 화면으로 플레이하는듯한 느낌이어서 살짝 불편했지만 게임에 빠져들고 나니 이 게임의 단순함과 아날로그한 느낌을 잘 살려주는 표현법이라 생각했다. 화면 회전이 상당히 제한되어있던점도 불편했던 점 중 하나였지만 이내 적응하고 재밌게 플레이했다.
어쨌든, 상당한 매력이 있는 게임이다. 울트라 라이트 유저인 나도 또 하게 될 것 같은 느낌. 아마 이런풍의 게임에 항상 목말라있어서 그런 것 같기도 하고.
파크 관리인(?) 모자를 얻었다.
게임 조작은 단순하고 심플하다. 동물의 숲을 연상시키는 퀘스트 기반의 플레이가 꽤 익숙하게 느껴진다. 하단의 황금 날개를 얻어 높은 산을 오르는것이 게임 스토리상 최종목표.
산에 오르는 것 말고도 서브퀘스트들을 진행하면서 마을을 탐험할 수 있다. 곳곳에 숨어있는 이야기들을 진행하다보니 어느새 황금날개가 저만큼…
PC 보다는 모바일이나 스위치에 더 잘 어울릴 것 같다. 언젠가 나오지 않을까? 업데이트를 더 해줬으면 좋겠지만, 이정도 분량도 나쁘지 않은 것 같다.
아름다웠던 장면
동물의 숲에 목말라 있던 나에게게 단비같은 게임이었다.
이런 힐링게임이 더 많이 나오면 좋겠다. 힐링게임이라는 카테고리가 공식적으로 생기기를 바라며..
꽤 오랫동안 피규어나 인형을 모아왔다. 최근 이사를 오면서 대대적으로 정리했다. 버렸다는 뜻은 아님.
한때 빠져있었던 마론인형류와 쌓아두고있던 원단은 정리했다. 처음엔 판매하려고 했으나 카페 등급이 안돼서 나눔에 올렸다는 슬픈 사실..🙈 대략적인 가격으로 환산해봐도 피눈물이 난다 ㅋㅋㅋ 다음부터는 꼭 생각하고 사야지.
나의 원픽 토이스토리존. 그중에서도 우디를 가장 좋아한다. 아직은 모자라지 싶다가도 당장은 더 들일 자리가 없다.마음에 드는 모니터 위.여기는 베란다존. 카테고리 없음. 침대에서 누우면 바로 보이는 자리라서 눈뜨면 500개정도로 추정되는 눈들이 나를 쳐다보고있다. 몬스터 주식회사와 불스아이는 최애들이지만 집이 없어 이자리로 유배되었다.화장대 옆. 스누피와 인형자리 여기도 나름 애정하는 자리
그래도 십년 가까이 모아오고 있어 정리하기가 쉽지 않다. 빛을 보지못하고 상자에 갇혀있는 애들과 엉망진창이 된 식완존도 정리해야한다. 언젠가 영차영차 힘내서 정리해야지.
스노우 폭스 훈제 오리 샐러드 8000원 후반 가격으로 기억, 나쁘지 않았다. 하지만 재구매 의사는 없음현대백화점 지하 샐러드 이름 모름 1차현대백화점 지하샐러드 이름모름 2차 두번먹었다. 맛있어서. 그리고 양도 많아서 배부르다. 먹는데만 20분 넘게 걸리는 샐러드.현대백화점 지하샐러드 멕시칸 어쩌구 위에 저 샐러드가 없어서 시킨것. 분명 인기메뉴라고 했는데 입맛에 안맞았다.메이크 샐러드의 목살 + 그린빈 + 단호박 1차메이크 샐러드 목살 + 단호박 + 그린빈 2차 이 조합 너무 사랑해서 두번째. 목살이 부드럽고 그린빈 사랑합니다. 양도 많아서 배도 부르다.메이크 샐러드 훈제연어 + 그린빈 + 감자 메이크샐러드 입문메뉴. 항상 와사마요와 함께 먹는다. 그린빈은 요즘 최애. 연어도 나쁘지 않다.
직장인 5년차로 운동 외에 먹는것만으로 건강을 챙기려니 쉽지않다. 30대가 넘어가니 체력이 예전같지 않다. 정말로. 운동도 나름 좋아했었는데, 한번 놓아버렸더니 다시 시작할 염두가 안난다. 그래도 다음주에는 운동을 시작하기로 약속했다. (나자신과 ㅋㅋ)
퇴근 후 백화점 푸드코트에 앉아 넷플릭스를 보며 저녁을 먹는일도 익숙해졌다. 혼자 저녁을 먹는 내 모습이 뭔가 도시여자 같다며 독립적이고 멋진 여성의 이미지를 머리로 그려도 보고 ㅋㅋ
31년동안 어떤일이든 혼자 한다는건 상상도 못할 일이었는데, 언제부터인지 혼자먹는 저녁은 나만의 휴식시간이 되었다. 많은 사람들 속에서 나에게 집중할 수 있는 이 짧은 시간이 참 마음에 든다. 최근에는 혼자서 조조영화도 볼 수 있게 되었다.
혼자서도 행복할 수 있다는것, 내가 왠지 그 길을 잘 찾고있는 것 같아 왠지 뿌듯한마음이다. 기록 끝.
실무를 하면서 간과하게되는 부분이 많아 리마인드를 위해 정리 중. 막상 실무에서 모든 프로세스를 밟기는 쉽지 않다.
1. 문제점 도출 또는 목적과 요구사항 분석 > 키워드와 목표 도출
2. 퍼소나를 기준으로 사용자 시나리오를 작성해 가설을 세우고 > 시나리오에 따른 기능 도출
3. 경쟁/우수사 레퍼런스 조사 (구조/스타일/톤앤매너) – ‘경쟁사조사’란 제작하고자 하는 서비스와 동종업계이거나 유사한 서비스 중 우수한 레퍼런스를 리서치하는 일 – ‘우수사조사’란 제작하고자 하는 서비스와 연관 없는 뛰어난 레퍼런스를 리서치하는 일
4. IA 작성 – 시나리오를 통해 도출된 기능과 레퍼런스를 바탕으로 핵심 기능 도출하여 구조 설계
5. 서비스 플로우 작성 – IA설계를 바탕으로 큰 흐름을 페이지단위로 그룹핑하여 서비스 플로우 작성 (유저 저니맵이라고도 하는 것 같다.)
6. 와이어프레임 제작 (메인플로우 중심으로) – 서비스 플로우에서 도출한 페이지 단위의 흐름 내에 IA에서 도출한 기능을 배치 – 이때는 가장 핵심이 되는 기능만 추가한다. – 공통으로 포함/응용되는 기능을 확인하고 UI작업시 같은 구조/스타일로 작업할 수 있도록 묶는다.
7. 6의 작업이 완료되면 UI 메인 플로우차트가 작성된다. – 이때 화면을 정의(이름짓기)한다.
8. 와이어프레임 제작 2차 (상세페이지 작성)
9. 2차 와이어프레임 바탕으로 GUI스타일 조사를 위한 리서치를 진행한다. – 3번과 조사항목 동일 + 해당 년도의 UI/UX 트랜드 조사 추가
10. 리서치한 내용을 묶어 스타일/컨셉을 n개 도출한다.
11. 리서치 바탕으로 n개 컨셉의 대표화면 프로토타입을 제작한다.
12. 컨셉 확정 후 시안작업 진행
13. 인터렉션 애니메이션 등 추가작업 진행
– 최대한 늘려서 작성한 것으로, 각 단계를 빠른 호흡으로 진행함. – 목표와 키워드가 설정되면 팀원과 공유하고 같은 목표를 공유할 수 있도록 한다. – 퍼소나 정의가 어려운 경우, 프로포 퍼소나를 통해 검증>수정 과정을 반복하여 최종 퍼소나를 만들기도 한다. – 문제점 도출, 요구사항 분석은 꼭 필요한 프로세스로 시간이 많이 걸리더라도 같은 목표를 공유하지 않으면 프로젝트가 산으로 가는 경우가 많다.